Arbeiten – Lernen – Spielen

Gedanken zum Planspielphänomen

Planspiele und Simulationen als Bestandteil von Qualifizierungskonzepten erfreuen sich in den letzten Jahren einer ständig wachsenden Beliebtheit. Durch Planspiele ist eine neue Lernkultur in der beruflichen (Aus)Bildung entstanden, welche das Arbeiten und Lernen sowie die Komponente Spiel als handlungsorientierte Unterrichtsform integriert.

lernenArbeiten, Lernen und Spielen sind drei Lebensbereiche, die häufig als ge­trennt gesehen werden. Arbeit dient dem Erwerb und sichert damit die Le­bensgrundlagen. Lernen schafft über schulische und berufliche Bildung die Grundlage für die Arbeit. Spielen hat Freizeitwert und dient der Entspannung vom Lern- und Arbeitsprozess. So lässt sich mit einfachen Worten und in verkürzter Form eine weit verbreitete Auffassung zu diesen drei Lebensbereichen skizzieren.
Nur allzu oft vergessen oder verdrängen wir, dass diese Lebensbereiche einen tie­fen inneren Zusammenhalt aufweisen, denen allerdings häufig unsere Individual­biographien zu widersprechen scheinen: wir wachsen mit Spielen auf, die dann vom gezielten Lernen abge­löst werden. Je mehr das Lernen seinen spielerischen Charakter verliert, umso stärker richtet es sich aus auf das letztendliche Ziel – die Arbeit und den Beruf. Dabei besteht der innere Zusammenhalt dieser Lebensbe­reiche nicht so sehr in der phasenhaften Aufeinanderfolge, sondern eher im sich wechsel­seitigen Bedingen.

Arbeiten und Lernen

iconWir lernen bei der Arbeit und natürlich auch für die Arbeit. Allerdings sind wir häufig nicht darauf vorbereitet, die Lernhaltig­keit von Ar­beitssituationen zu erkennen und geleistete Arbeit unter Ge­sichtspunkten des Lernfortschritts und der Persönlichkeitsbildung auszuwerten. Lernen selbst wiederum, betrachtet als eigenständige Lebenssituation, hat durchaus den Charakter von Arbeit. Der Lernprozess selbst birgt in sich Züge eines Arbeits­prozesses. Lernen kann hinsichtlich der Zielsetzungen, Zeiteinteilung, Vorge­hensweisen, der eingesetzten Verfahren, Methodiken und weiterer Merkmale durchaus mit Arbeit verglichen und in weiten Teilen gleichgesetzt werden. Zwar ist der Nutzen kein unmittelbar ökonomischer, aber nicht umsonst spre­chen die Pädagogen von einem Lernertrag.

iconEs ist der Verdienst handlungsin­tegrierender Berufspädagogik, diese Zusammenhänge in den letzten Jahren stärker in den Vordergrund gerückt und diese Lebensbereiche in ihrer Ver­schränkung und gegenseitigen Durchdringung aufgezeigt zu haben: Zum einen durch die Entwicklung handlungsorientierter Un­terrichtsformen, zum andern durch die Wiederentdeckung des Arbeitsplatzes als Lernfeld. Während sich allerdings um die menschengerechte und auch öko­nomische Gestaltung des Arbeitsplatzes die Arbeitsergonomen kümmern, lie­gen bislang erst wenige Erkenntnisse zum Thema Lernergonomie vor. Allenfalls bei der Behandlung von Lernstress wird der enge Bezug zur Arbeitswelt wieder deutlich.

Arbeit — Lernen: Lernertragssicherung (Reframing) hat bei Planspielen einen hohen Stellenwert, mit Planspielen wird eine neue Form der Lernergonomie und -ökonomie eingeführt.
Lernen — Arbeit: Planspiele weisen in der Regel einen hohen Arbeitsbezug auf, es gibt daher kaum den Effekt Lernen um des Lernens willen.

Lernen und Spielen

iconDas Lernen und Spielen sehen wir gerne getrennt, weil wir meinen, das letztere sei zweckfrei, habe lediglich Unterhaltungswert und diene der Freizeitgestaltung. Dabei werden in Spielen Modelle erarbeitet und vertieft – Modelle unserer Wirklichkeit, die wir ja durch Lernen besser verstehen wollen (und auch kön­nen). Mit jedem Spiel lernt der Spieler die Welt besser zu verstehen, da er ei­nen Teil der ihr zugrundelie­genden Regeln in seinen Erfahrungsschatz auf­nimmt. Insofern gibt es kein Spielen ohne Lernen. Ebenso wie man nicht spie­len kann, wenn man dazu gezwungen wird, kann man nicht lernen, wenn dies unter Zwang ge­schieht. Lernen setzt, wie Spielen, Vereinbarungen auf freiwilli­ger Basis voraus, eben Lernvereinbarungen, die explizit oder unausgesprochen ge­troffen werden. Zu den Spielen gehören neben den Regeln auch die Spielmedien, also die Ausstattungen und Spielelemente, auf die sich die Regeln und Vereinbarungen beziehen. Wenn man die Faszination von Kindern und Ju­gendlichen erlebt, die das Medium Computerspiele aus­strahlt, fragt man sich immer wieder, warum es Berufs- und Lernpädago­gen bislang kaum gelingt, zumindest einen Teil dieser Faszination in einen (vermeintlich) zielgerichteten Lernprozess zu übernehmen.

Lernen — Spielen: nüchterne Lerninhalte wie z. B. Wahrscheinlichkeitstheorie, Statistik, Kostenrechnung oder Entscheidungstheorie erhalten beim Planspielen einen hohen Stellenwert; denn ihre Anwendung als Spielstrategie ist erfolgsrelevant.
Spielen — Lernen: Planspielen führt zur Ausbildung von Erkenntnismustern und zur Heranbildung von mentalen Modellen. Diese wiederum entscheiden über Erfolg oder Misserfolg bei der Aufnahme neuer Lern- und Wissenssachverhalte.

Arbeiten und Spielen

iconSpielen wird weitgehend der Privatsphäre zugeordnet. Bezüge zur Arbeitswelt werden häufig nicht gesehen; und wenn, dann nur, wie zum Beispiel in Planspielen, als Vorbereitung auf den Ernst des Arbeitslebens und als situativer Ersatz in Form von Simulationen für Handlungen, die wegen ihrer Gefährlichkeit, Komplexität oder Nichtreproduzierbarkeit nicht vollzogen werden können. Dabei verlangen Spiele häufig ein hohes Maß an Kreativität, Flexibilität und sozialer Kompetenz. Es handelt sich dabei also um Tugen­den und Persönlichkeitsmerkmale, denen im modernen Arbeitsleben ein immer höherer Stellenwert eingeräumt wird. Hinzu kommt, dass das spielerische Be­fassen mit einer Angelegenheit eine hohe Affinität zu künstlerischen Gestal­tungsprozessen aufweist. Diese wiederum sind grundsätzlich in engerer Ver­bindung zum Arbeitsprozess zu sehen, als dies gemeinhin angenommen wird.

iconEine grobe Klassifizierung von Arbeitsaufgaben und Handlungssituationen führt zum einen zu mehr konstruktiven, ingenieurmäßigen Aufgaben, deren Bewältigung eher eine hohe fachlich-technische Kompetenz verlangen und zum anderen zu gestalterisch-intuitiven Aufgaben, die eine offene und su­chende, von Kreativität und Flexibilität geprägte Vorgehensweise nahelegen. Die Ausführung von gestalterischen Aufgaben, die im modernen Wirtschafts­leben bei genauerer Betrachtung den größeren Anteil unserer alltäglichen Ar­beitsaufgaben ausmachen, beinhaltet immer das Risiko des Scheiterns. Spielen bedeutet häufig auch, sich mit Risiken und einem angemessenen Verhalten zu befassen, eben dem Risiko des Gewinnens oder Verlierens und dem Verhalten eines guten Verlierers bzw. Gewinners.

iconSpielen und das damit verbundene Abschätzen von Chancen, fördert eine weitere, in einer zunehmend von Exper­tenwissen geprägten Wirtschaftswelt notwendige und immer wichtiger werdende Schlüsselqualifikation: die Bewahrung der eigenen Entscheidungs- und Beurteilungsfähigkeit; denn Spielen verlangt ständig vor dem nächsten Handlungsschritt eine Bewertung und Abschätzung der Spiel- und Hand­lungssituation.

Spielen — Arbeiten: Spielsituationen weisen hohe Analogien zu Arbeitssituationen aus, die in Planspielen deutlich werden. Abschätzen des Konkurrenzverhaltens, ständige Bewertung der eigenen Situation, frühzeitiges Erkennen von Situationen und Zuständen, die Eingriffe erfordern etc. Gleichzeitig bieten Spielsituationen häufig die einzige Möglichkeit sich von der Ernsthaftigkeit und dem damit verbundenen Konfliktpotential der Arbeitssituation zumindest zeitweise zu trennen und neue Verhaltensmuster einzuüben.
Arbeiten — Spielen: In Planspielen werden Arbeits- und Handlungssituationen mehr oder minder genau auf Spielsituationen abgebildet. Es ist eine (bezweifelbare) Grundannahme jedes Planspielkonstrukteurs, dass derjenige, der die Arbeitssituation besser meistert, auch die Spielsituation besser meistert (und umgekehrt). Begreift man das Leben als Spiel, bietet sich hier die Chance, im Arbeitsleben entwickelte Verhaltensmuster in andere Lebensbereiche zu übertragen. In der Arbeit erworbene Fähigkeiten, wie der Umgang mit und das Ertragen von Ungewissheit, die Berücksichtigung von Fern-, Neben- und Rückwirkungen lassen sich transferieren und im Spiel nutzbringend einsetzen.

iconEs ist der Hauptverdienst von Planspielen, dass sie integrativ für diese drei Bereiche wirken und sie möglicherweise wieder einander näher gebracht haben. Dies erklärt meines Erachtens auch den Erfolg der neuen Lernkultur.
Bei aller Wertschätzung für Planspiele sollten wir nicht vergessen, dass es sich letztlich auch nur um ein Medium handelt. Unter einem Medium versteht man gemeinhin ein Mittel zur Übertragung von Informationen, Eindrücken und Wahrnehmungen. Jedem Medium wohnt die Gefahr der Verfälschung inne. Lediglich die Realität selbst, also eigentlich der Verzicht auf ein Medium, ermöglicht die originäre Über­mittlung von Informationen, Eindrücken und Wahrnehmungen.

iconDas Medium mit der größten Bedeutung für uns ist stets die Lebens-, Handlungs- bzw. Ar­beitssituation selbst, die uns Erfahrung vermittelt, gefolgt vom Medium Ausbilder, Lehrer, Trainer, Referent oder anderen Lehrkräften, die unser Wahrnehmungsvermögen lenken, steuern und moderierend begleiten können. In der Begeisterung für neue, computer- und spielunterstützte Lernmedien (Game Based Training) wird nur allzu schnell vergessen, dass die Situation selbst, die Lehrkraft oder das Buch häufig die geeigneteren Medien sein können, und dass es bei der be­ruflichen Bildung nicht primär um die Wahl eines geeigneten Mediums geht, sondern in erster Linie um die Befähigung zur Beurteilung und Bewältigung von Handlungssituationen. fini